Umfrage

Noch kein Durchbruch für Virtual Reality

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Auch wenn Virtual Reality als „Next Big Thing“ der Technologie-Branche gehandelt wird und in der Eventbranche einen immer stärkeren Einsatz findet, sind die Verbraucher derzeit noch zurückhaltend. Zu diesem Ergebnis kommt eine aktuelle Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

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Demnach können sich 17 Prozent der Befragten vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich im Moment jedoch noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus.

Erfreulich: Jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) hat VR immerhin schon einmal ausprobiert, etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum. Und 8 Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres, als 13 Prozent angaben, VR schon einmal ausprobiert zu haben und 6 Prozent eine VR-Brille besaßen.

Dr. Bernhard Rohleder, Bitkom-Hauptgeschäftsführer:

„Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann. In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren, demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann.“

Zumindest vom Hörensagen ist Virtual Reality aber längst in allen Altersgruppen angekommen: Rund 9 von 10 Bundesbürgern (89 Prozent) haben bereits davon gehört oder gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen nahezu alle den Begriff (97 Prozent), bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation 65plus 78 Prozent.

Die Nutzer von Virtual Reality haben damit vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent). 12 Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.

„Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Ganz besonders die Möglichkeit, virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen (53 Prozent). 49 Prozent würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen, ebenso viele Filme schauen (49 Prozent).

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