Interview mit Arne Ludwig:

VR macht nicht zwangsläufig einsam!

Arne Ludwig ist nicht nur Filmproduzent – er entwickelt und produziert immersive Experiences in 360° und VR, ist als Speaker unterwegs, führt Workshops und Masterclasses durch und ist 1. Vorsitzender im Vorstand des ersten deutschen Fachverbandes für Virtual Reality (EDFVR). Im Interview erklärt er den Unterschied zwischen VR und AR, zeigt, wie VR schon jetzt im Bereich der Live Kommunikation genutzt werden kann und auf welche “Trends” man besser verzichten sollte.

Arne Ludwig
Lena Hedermann
Arne Ludwig

Herr Ludwig, Augmented Reality und Virtual Reality sind derzeit in aller Munde. Können Sie die beiden Begrifflichkeiten etwas gegeneinander abgrenzen?

Arne Ludwig: Virtual Reality beschreibt ein stark immersives Medium. Wir setzen uns eine Brille auf und tauchen in unsere eigene Welt ab. In der Augmented Reality können wir die „echte“ Welt immer noch sehen, bekommen aber alle Arten von Informationen eingeblendet. Video, 3D-Objekte, Schriften, Layer, Live-Daten usw. Das Level der Immersion wird in der VR oftmals als intensiver beschrieben, da man mit mehreren Sinnen eintaucht, letztlich hängt aber jede Intensität natürlich von der Qualität der Experience ab. In der Augmented und auch Mixed Reality werden „reale“ Eindrücke, wie beispielsweise Live-Video, gemischt mit eingeblendeten Daten. Diese können vorproduziert oder ebenfalls „live“ sein.

 

Was kommt in welchen Bereichen (generell) „Bahn brechendes“ auf uns zu mit welchen Implikationen für traditionelle Arbeits- und Denkstrukturen?

Arne Ludwig: Das ist natürlich schwer zu sagen, klar ist aber, dass technisch immer mehr möglich sein wird, gerade auch im räumlichen Sinne, also durch holographische und immersive Projektionen. Darauf wird natürlich auch ökonomisch gewettet, zum Beispiel Magic Leap. Eine Firma, die bereits unglaublich viele Investoren anzog, bevor sie ihr Produkt der holographischen Projektion veröffentlichte. Im Gegensatz zur VR der 90er Jahre sind wir heutzutage durch mobiles Internet, viel bessere Technologie und größere Aufmerksamkeit durch social media in der Lage immersive Produkte herzustellen. Bahnbrechend sind vor allen Dingen alle Experiences, die die Ausbildung, das Training, die Bildung und das spezifi sche Learning verändern. Beispielsweise haben wir in der Headtrip zusammen mit unseren Partnern von Evrbit mit Samsung und dem Schulbuchverlag Cornelsen eine erste VR-App für den Schulunterricht entwickelt und produziert. Sie wird momentan bundesweit in Schulen getestet und ist als Erweiterung der klassischen Lehrmittel zu sehen. Was die Entwicklung der technischen Geräte angeht, so gilt, dass nichts ohne anwendungsbezogenen Einsatz funktioniert. Die HoloLens an sich ist schon eine neue Erfahrung, aber erst durch spezifi schen Content wird sie auch nutzbar. So hat das EDFVR Mitglied Anima Res eine Herz-Experience für die HoloLens nachentwickelt. Meines Wissens nach die erste Organ-Simulation in einer AR-Anwendung für die HoloLens. Und es gibt natürlich unzählige Beispiele, die aber gerade erst veröffentlicht werden. Auf den Release der Magic-Leap-Produkte schaut die ganze Welt gespannt, das ist bei der Höhe der Investitionen aber auch nachvollziehbar. Überhaupt die Investoren: VR kann sich nur weiterentwickeln, wenn es mehr Abspiel- und Distributionsplattformen sowie Events zur Auswertung gibt. Die Plattform Daydream von Google wurde gerade gestartet, parallel zu einem neuen Google-Smartphone und synchron mit einer neuen VR-Brille, sozusagen die Weiterentwicklung der Pappbrille (Cardboard) zu einer stofflichen Variante. Dadurch, dass Google auch zum Entwicklungswettbewerb aufrief, zeigt sich, dass die Player alle auf weiteren Content hoffen. In unserer Agentur und Produktionsfirma gilt auch die Maxime „Virtual Reality well told“. Diese Vision ist bei uns in allen Experiences oberstes Gebot.

 


Was ist Immersion?

Das Zauberwort der VR-Technik leitet sich vom lateinischen Wort „immergere“ ab und bedeutet „eintauchen“ oder „abtauchen“. VR-Brillen reduzieren die Präsenz der realen Umgebung auf ein Minimum und ermöglichen der menschlichen Wahrnehmung so die weitgehende Identifikation mit einem virtuellen Geschehen.

Je besser dieses Eintauchen funktioniert, desto umfassender akzeptiert das menschliche Gehirn die virtuelle Welt als reales Erleben, als „Experience“, und verarbeitet sie entsprechend. Sie erinnern sich an eine VR-Erfahrung anders als an einen Film, den sie im Kino oder auf einem Bildschirm gesehen haben, sondern wie an ein Ereignis, das sie tatsächlich erlebt haben.

Experiences mit VR

VR, kurz für „Virtual Reality“, ist allgegenwärtig. die Brillen umschließen das komplette Sichtfeld und lassen den Nutzer dadurch voll und ganz in die virtuellen Welten eintauchen – in Filme, Spiele und Anwendungen. Ein unglaubliches Gefühl, das man unbedingt selbst erlebt haben muss, um das riesige Potenzial von VR wirklich verstehen zu können.

Mitten im Geschehen
Die Inhalte, die sie in VR erleben, haben einen eigenen Namen: „Experiences“, zu deutsch „Erfahrungen“. Wenn Sie selbst schon einmal eine solche Brille getragen haben, wissen Sie, warum das ein sehr treffender Begriff ist. In VR erfassen oder betrachten Sie das Geschehen nicht nur, Sie sind mittendrin. Diese Erfahrung ist nutzbar für Events und Live-Veranstaltungen aller Art. Denn erst in VR entfaltet das Prinzip Livestreaming sein ganzes Potenzial.


 

Welche Instrumente sind heute schon und wo einsetzbar im Bereich der Live-Kommunikation, welche werden in Kürze von sich reden machen?

Arne Ludwig: VR-In-Sync wird schon seit einem halben Jahr in Kooperation mit unserem Partner Evrbit bei unseren Kunden-Events und EDFVR-Partner-Events eingesetzt. Es handelt sich hierbei um eine millisekundengenaue Synchronisierung immersiver Inhalte. Dazu werden bis zu 1.000 Samsung-Gears mit immersiven Inhalten per Controller gesteuert. Dies kann auch dislokal, also remote über diverse Räume, Locations, sogar Länder und Kontinente synchron angesteuert werden. Die Technologie wird mit Samsung Gears durchgeführt, die Samsung selber aber nicht leisten kann.

Kunden hierbei sind: Volkswagen, Porsche, DFL Bundesliga, Telekom, Serviceplan, Koelnmesse, Medientage München und viele andere. Live-Streaming setzen wir ebenfalls schon seit einiger Zeit erfolgreich ein. Wir haben 360° Screenings für die Telekom in der Basketball Bundesliga und bei renommierten Digitalagenturen während internationaler Konferenzen durchgeführt. Desweiteren bei Musikkonzerten und Übertragungen von Pressekonferenzen.

Genome Projections sind sehr beliebt vor allen Dingen in Ländern wie China und Kanada. In Deutschland scheut man oftmals noch die Kosten und hat auch den Platz bei Events dafür nicht vorgesehen. Bei der re:publica TEN 2016 organisierte und bespielte der EDFVR einen 16m Dome mit immersiven und interaktiven Inhalten.

 

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Nicht alles was machbar ist, macht auch wirklich Sinn. Gerade im Bereich der Live-Kommunikation muss der Name ja Programm bleiben. Auf welchen Aktionsfeldern schaffen welche Maßnahmen einen echten Mehrwert? Wie sieht der „Mittelklasse- Wagen“, wie die „Luxus-Limousine“ aus?

Arne Ludwig: In unserer Agentur und Produktionsfirma HEADTRIP beschreiben wir zunächst gemeinsam mit dem Kunden die zu entwickelnde Experience. Dazu bieten wir Entwicklungs-Workshops an und bestehen – gerade bei Events und 360° Drehs – auf Location Recces, also Begehungen und dem Check-up der technischen Anforderungen.

Mit dieser Projektdefinition, die auch Distributionswege und Outputs beinhaltet (werden Gears eingesetzt, immersive oder Dome-Projektionen), können wir die Experience aufwandstechnisch und kalkulatorisch bewerten. Ganz wichtig auch hier: Storytelling und gute Konzeption.

Dazu kommt – gerade bei Live-Events – immer mehr der Aspekt der Interaktivität dazu. Hier wird in Zukunft an Locationbased und interactive Screens und Contents gearbeitet, wir haben dazu eigene Entwickler in unserem Team, denn nichts ist langweiliger als reine Front-Performance. Gerade bei Events, bei denen es auch eine App gibt, wird der Einsatz interaktiver, immersiver Features zum Netzwerken immer wichtiger!

 

Die Kosten: In welchen Preislagen lassen sich bei Events und großen Kongressen beispielsweise holografische Inszenierungen umsetzen?

Arne Ludwig: Was kostet ein Event? VW und Porsche hatten uns in der Vergangenheit beauftragt VR-IN-SYNC anzubieten. Da spielt natürlich, neben der Kreation, auch die Anzahl der einzusetzenden Devices und Technik sowie die personellen eine Rolle. Wir entwickeln gerne gemeinsam mit den Kunden sinnvolle Angebote.

 

Welche Live-Inszenierung unter Einbeziehung von AR hat Sie in letzter Zeit am meisten beeindruckt und warum?

Arne Ludwig: Bereits 2012 veröffentlicht Converse eine AR App (Converse Sampler), mithilfe derer man verschiedene Modelle virtuell anprobieren konnte. Das fand ich schon sehr stark, dass ich einfach mit meinem Smartphone virtuell diverse Chucks anprobieren konnte.

Bei Ink Hunter kann man Tattoos ausprobieren, bevor man sich stechen lässt. Bei der Anzahl missglückter Tattoos eine sinnvolle Anwendung, wie ich finde. Mit der App Quivervision lassen sich Kindergemälde in echte 3D / AR Charakter umformen. Die Kollegen der Münchner Firma Re’flekt haben einige AR Anwendungen entwickelt, die ich aber teilweise noch nicht selbst ausprobieren konnte. Hervorzuheben sei hier eine Reparier-Helper-App von Bosch.

 

Was wird überschätzt, wo sind die Grenzen, wovon sollte man warum „die Finger lassen“?

Arne Ludwig: Wie alles im Leben, ob beruflich oder privat, muss ich natürlich einschätzen und kuratieren, was wirklich Sinn macht. Wenn Elon Musk jetzt vor einem Krieg der AI (artificial Intelligence)-Roboter warnt, muss man das ernst nehmen. Auch in unserer Firma experimentieren wir mit Robotern und künstlicher Intelligenz. Nicht, dass am Ende die Robocop Fantasien Hollywoods wahr werden. Aber ohne Experimente gibt es keine Weiterentwicklung.

Mit unserer Basketball VR „Better Than Life“ haben wir die User ganz bewusst mit Informationen und Features, vor allen Dingen audio-visuell überfrachtet. Das Learning und das Feedback nach dem Genuss gibt uns die Möglichkeit unsere Features zu überprüfen und weiterzuentwickeln. So ist Social Media sehr gefragt , also z.B. Sharing von Experiences, wie es auch Facebook in Social VR oder Altspace VR bereits ausprobiert. Letztlich geht es auch hier um ein qualitativ sinnvolles Storytelling und ein interaktives Learning.

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